游戏工委为游戏正名:游戏不是洪水猛兽我们应当辩证看待。近期《经济参考报》的一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》报道,其中称网络游戏为“精神鸦片”、“电子毒品”,掀起了一股不小的热度,网友纷纷站出来指责。
游戏工委也在访谈中指出,游戏不是洪水猛兽,要用客观、理智的态度去看待游戏在社会中扮演的角色。
自《pong》在1972年第一次面世,电子游戏随之进入大众视野,在世界范围内广泛传播。1994年12月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,到2000年5月9日《光明日报》则第一次用“电子海洛因”来比喻电子游戏,自此大众对游戏的认知似乎有了一种特定的框架。
近四十年来,权威的主流媒体《人民日报》对于游戏的报道却发生了逆转性的变化:从90年代到2000年没有一篇正面报道,到近期五年负面报道的比例仅占为13%,而对于游戏的报道的关键词也由早期漫天的“危害青少年健康”到现今的“产业经济”、“文娱新方式”。
随着官媒对游戏传达出越来越多的理解与宽容,国人对游戏的接受度也更高,不再谈“游戏”色变,显然在当今的社会形势下用“精神鸦片”形容电子游戏是有失偏颇的说法。
在第三方数据分析机构talkingData统计的数据显示,近几年日活最多的大型手游王者荣耀的用户群中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.7%。而腾讯在2020年的第四季的财报上也批披露出:18岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的6%,16岁以下用户仅占3.2%。
显然游戏的主要用户以及消费群体并不是没有没有自主意识的青少年雷竞技RAYBET,而更多的集中在上班族中的年轻群体中。在知乎一篇“在原神上花了这么多时间,你得到了什么”的最高赞回答中,说在原神中得到了一个世界:一个不内卷,能让人快乐的世界。此回答得到七千多赞。
有人说游戏带给他们的是大部分的空虚与一点点算不上珍惜但难以忘怀的回忆。也有人说游戏激发了他们对于生活的热情“就像我小时候,因为《圣斗士星矢》开始研究天文,每天用天文望远镜观测星星,直到现在,我也有露营拍星轨的习惯。而这些,都是契机,这些契机,都是这些大众流行文化给我们的。”
对于大多数人而言,游戏是闲暇时光用来休闲娱乐的一种方式、是一种情怀、有时候甚至是一种孜孜不倦的兴趣。在当下充斥着“读书”“旅行”“健身”的主流爱好下,爱好游戏似乎有些不务正业,知乎上关于“哪些游戏玩物不丧志”篇的回答下就多达7万人关注,七百多万浏览,类似的提问更是比比皆是。
但对于娱乐放松而言,游戏与其他放松解压的方式并无二致。它能带来向上的积极力量,让人忘却暂时的生活压力,重新整理心情再次出发;也能让人废寝忘食,沉迷其中。
在一份在1929份学生玩游戏时间调查问卷中:两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。
青少年游戏成瘾在玩游戏的学生群体中占极少数的比例,玩游戏并不是当下主流青少年学生荒废学习的原因。
而在新浪科技进行的主题为“未成年人沉迷网络游戏,谁的责任更大一些”的网络调查中,截至8月3日晚上9点,共有8627人参与。其中,41.73%的人认为家长责任更大、30.87%认为是社会环境造成的、20.6%的人认为游戏公司责任更大。
可见遏制青少年游戏成瘾需要多管齐下,家长、社会、游戏公司,要多方协作。而在中国现阶段大部分家长忙于工作,在孩子教育与陪伴上存在缺席;游戏管控的相关政策也处于发展、完善阶段,遏制青少年游戏成瘾也许还有很长的一段路要走。