雷竞技RAYBET官网如何面对数字游戏和玩游戏的孩子作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事,我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?
如果孩子总有一天要开始玩数字游戏,在数以万计的游戏产品中(仅2016年,经国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏就有3800款之多),你希望他玩的是哪些?最好别玩的是哪些?除了带来快乐之外,玩游戏还能不能带来更多的好处?
在极端情況下,假设孩子因为玩游戏影响了学习和生活,甚至造成了身心困扰(这在5亿6千万玩家中的占比应该不足万一),你是否会反思:你知道孩子在玩哪些游戏吗?他为什么喜欢这些游戏?玩游戏到底是〝病因〞还是〝症状”?自己有没有应尽而未尽的责任?
想要回答这一系列令人关切的问题,我们的立足点应该是不断去了解数字游戏,了解其信息内容、商业机制、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计青少年畅游其中的新世界。对它过于无知,通常会带来两种态度。一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。
关于前一种态度雷竞技RAYBET官网,有数据表明,美国年轻人到21岁时,平均阅读时长约为2000—3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从五年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。
中国年轻人的状况呢?从游戏产业之繁荣,玩家人群之广大到我们日常的见闻感受,种种证据表明,中国青少年的游戏时间也不会跟美国的情况有本质上的差异。由此,玩游戏当然不能归类于无足轻重、不需关注的行为。
关于后一种态度,要知道,书籍作为媒介在过去一千多年内,曾传播过各种极端的思想理念,直接或间接地导致过无数仇恨、冲突、战争乃至数以亿计的人口伤亡。但任何一个理性的现代人,都不会莫名地害怕 “书籍〞这种媒介形态或者“读书”这种行为。相比之下,至少数字游戏还没有直接导致过战争和死亡,为何要认定这种媒介形态以及“打游戏〞的行为必然带来危害,视之为洪水猛兽呢?而且,盲目恐慌也并不能解决现实存在的问题。
无论是现实经验,还是研究结论,都在反复确认一个事实:数字游戏会给玩家带来快乐、安全、依赖与成就感。但至关重要的是,我们能否帮助孩子在游戏之外也获得这些东西,而且更多更强烈?这决定了游戏会成为生活的有益补充,还是逃避现实之所。
根据美国“娱乐软件协会 (Entertainment Software Association,ESA)2017 年初发布的年度报告,全美有 67% 的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备,全美国游戏玩家的平均年龄是 35岁;18岁以下的男玩家占比仅有18%,远低于18岁以上女性玩家的比例(31%)。这些数据表明,玩数字游戏在美国不仅是孩子们(尤其是男孩们)的娱乐,而是普通大众日常生活中非常普遍的一种行为。
我们尤其应该关注的是:在美国家长中,有90%的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数宇游戏,94% 的人会留意孩子在玩什么游戏,67% 的人每周至少会跟孩子一起玩一次游戏,孩子常玩游戏的美国父母中有 85%的人表示非常熟悉美国的游戏分级休系 (ESRB ratings), 71%的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影啊。”
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